miércoles, 13 de octubre de 2010

PARADIGMAS DE LA INTERACCIÓN -Clasificación-

La palabra paradigma tiene su origen del latín y del griego, quiere decir: ejemplo, modelo y en este aspecto los 
paradigmas de interacción representan los ejemplos o modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción 
(ver archivo 2.A.2.1.-Diseños de Interface). 
Es una abstracción de todos los posibles modelos de interacción organizados en grupos con características similares. 

Los paradigmas interactivos con las computadoras u ordenadores actuales son:

1.-El ordenador de sobremesa:
Actualmente es el paradigma dominante. La interacción se realiza normalmente aislado del entorno, el usuario básicamente interacciona sentado en una mesa con un ordenador de sobremesa de manipulación directa. No obstante esto, el wireless o WIFI es un modo de lograr que el usuario se contacte más con el medio ambiente utilizando su PC. Dentro de este paradigma encontramos a:

1.1.-Hipermedia es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengantexto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. El enfoque hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente como medios de comunicación e interacción humanas, en este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura actividades de las personas.

1.2.-Web o World Wide Web: es un sistema de documentos de hipertexto y/o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con unnavegador Web, un usuario visualiza páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.

2.-La realidad virtual:
Es una simulación por ordenador en la que se emplea el grafismo para crear un mundo que parece realista. Además este mundo no es estático sino dinámico y responde a las ordenes del usuario (gestos, voces, etc…). Sus clave es la interactividad en tiempo real (respuesta inmediata a la acción del avatar) y el sentimiento de inmersión al participar de lo que se desarrolla en la pantalla. Aplicaciones: Medicina, juegos, arte, enseñanza, campo militar y aeroespacial, publicidad, diseño, arquitectura, robótica.
Una de las formas mas comunes de interacciones virtuales es mediante el uso de cascos y ratones 3D.


El lenguaje VRML (Virtual Rality Modeling Language) fue creado para la VR y WWW en 1994. Es un lenguaje interpretado que permite, que permite la descripción de objetos 3D en base a su geometría, y los materiales que lo componen. Se pueden mapear texturas en las superficies de los objetos, que se colocan en un espacio a base de transformaciones geométricas sobre un espacio 3D. El VRML 2.0 añade el soporte de interactividad (interpoladores) y permite embeber audio y vídeo. VRML se convirtió en un estándar en 1997. 

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